雑記

思ったことを書きます

オーバーウォッチレビュー

オーバーウォッチについて色々と思う所があったので、このブログでオーバーウォッチについて「こう感じたな」とか「こう思うな」という所を書いてみようかと思います。

 

・最初は死ぬほど面白かった

結局オーバーウォッチは面白いゲームと呼んで良いのだろうか。

オープンβ時は熱狂的に遊んで、大いに楽しんだ。発売直後も「マクリーの右クリでタンクが秒で溶ける」「ウィドウメイカーの胴撃ちが150ダメ」など、バランスが良いゲームでは無かったが、僕自身にとっては発売直後のオーバーウォッチはドキドキとワクワクに溢れていた。

世界を代表するスポーツ系FPSの金字塔に立てるゲームだろうと、アップデートに期待を馳せながらワクワクしていた思い出がある。

でも、オーバーウォッチに対して、期待をする事(HYPE)になることは今はもうないと思う。今回はなぜそうなったのか文字に起こして整理してみようと思う。

 

・死にキャラをTier1にする調整

まず、オーバーウォッチの調整方針を決定づけたと言っても過言ではないのがゼニヤッタの体力を150から200にバフした事だと思う。

その後もオーバーウォッチは「弱いキャラを強く、強いキャラを弱く」を繰り返す相対的ナーフとバフによって「バランスを取ろうとする努力」をしてきた感覚がある。

でも正直、ブリザード側がやってきたこのナーフとバフは完全に開発側のゲームに対する理解度を疑う材料にしかならなかった。

 

・結局、ブリザードオーバーウォッチをどういうゲームにしたいの

弱いキャラを強く、強いキャラを弱く、の調整方針によってピックする価値のないヒーローが全体の半分を占める暗黒時代がついに発売から5ヶ月後に形成されてしまった。それは今でも改善されておらず、「ピックするという行為自体がトロール」のキャラは存在しているし、それをピックすることがゲーム上で禁止されておらず、今日においても攻めのハナムラでシンメトラをピックするグランドマスターが実在している現状がある。

 

結局、ブリザードはどういう試合展開を想定したバランス調整をしたんだろう。どう遊んでほしかったんだろう。今でもわからない。

 

・競技性は高いが、そもそもゲームとして面白くない

オーバーウォッチはそれでも世界大会が盛り上がっている節がある。

実際、競技性は高いし、実力の高さが能力に反映される所はシビアではあるけれどもeスポーツらしくて良いと思う。

競技性の高さの追求の果てに存在していたのが、バランス調整とは名ばかりの相対的ナーフとバフで、キャラコンセプトを崩壊させるような大幅なキャラ性能の変更により、キャラ愛をモチベにしている人が肩身の狭い思いをしなければならず、そのキャラを極めようとエイムの練習を200時間しても、そのキャラがTier5になったら練習時間は全てムダ。ユーザーの事をバカにしてるとしか思えない

 

4ヶ月に1回のキャラ追加でどうにかなると思ったんだろうか。

キャラ愛をモチベーションにするユーザーはそのキャラが死にキャラになったらどうするんだろうか。

僕はもうブリザードオーバーウォッチをどうしたいのかわからない。

これからもユーザーをじっくり失望させてそこそこのユーザーをアクティブにしながらしぶとく生きていくんだと思う。

そしてブリザードは「自分達の運営が間違っている」なんて自己言及をする事はこれからもずっと無いんだと思う。

だからこれからゲームとしてこれ以上素晴らしい作品になることも無いと思う。

腐った根性のチャット欄も、半分以上が死にキャラな現行のバランスも、一方的なゲーム展開ばかりなゲーム内容も、一生これから直される事はなく、キャラ追加は4ヶ月に1回なんだろう。

 

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